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近日,在波兰卡托维兹的斯波德克竞技场,2020年ESL英特尔极限大师赛在空场的情况下完赛。赛后统计显示,疫情让Twitch的观众总数增加了一倍,但电子竞技的观众却大幅下滑,导致赛事组织者和球队遭受了现场赛事收入的损失。
当传统的体育转播权持有者、广播公司、俱乐部和其他机构发现自己正处于越来越危险的境地时,人们对电子竞技产业产生了不少艳羡的目光。人们认为,电子竞技产业在这场危机中得到了蓬勃发展。
亚马逊(amazon)旗下的流媒体平台Twitch主要托管与视频游戏相关的内容。自金融危机爆发以来,该平台的日均浏览量和峰值浏览量一直呈上升曲线,平均总浏览量从1月份的135万跃升至4月份的近250万。4月最高收视人数也创下新高,达到433万,超过了2018年8月创下的纪录。
在特殊时期,电子竞技活动数量增加显著,传统的版权持有者希望填补全球赛事停摆留下的空白。一级方程式赛车和纳斯卡已先尝甜头,国际足联的比赛,如终极隔离队也吸引了大量的关注和宣传。
现在,电竞是当下为数不多的专业竞赛形式,传统体育也开始探索这一领域。人们普遍认为,由于越来越多的主流体育领域开始涉足电竞,电竞行业未来一片光明。
ESL(ESL电子竞技联盟,总部位于德国科隆)在其《反恐精英:全球攻势》中获得了较高的收视率,但其中的原因却比呈现的数字更为微妙。ESL职业联赛通常在工作日的白天举行常规赛,这意味着它的大部分核心观众经常无法观看比赛。在调整变化之后,ESL的收视率得以增加。
的确,缺乏现场直播的体育活动,致使人们在Twitch上观看内容的时间大幅增加。这也导致了玩家花在玩电子游戏上的时间更多,购买电子游戏的次数更多,以及玩家购买游戏内道具的数量增加。
然而,值得注意的是,这种上涨的趋势并没有带动所有的相关链条增长。当被问及Twitch上不断增长的浏览量是否为公司带来了额外收入时,首席执行官尼古拉斯•毛雷尔(Nicolas Maurer)坦言:“并没有,”他苦笑着回答。“危机的直接影响显然是减少我们的收入,每个电子竞技团队几乎都会这么说。”
流媒体平台和游戏发行商之所以受益,是因为有玩家在购买、玩和观看更多的视频游戏内容。这些趋势意味着电子游戏行业的增长,而不是电子竞技。当然,增加的收视率和曝光率是有用的,但财政上的增长几乎没有惠及依赖于esport的公司,这些公司更容易受到影响。
赛事组织者ESL和现代时报集团(Modern Times Group)预计,电子竞技收入将同比下降多达45%。现场活动的收益因为疫情直接清零。
MTG在一份发给投资者的声明中表示:“基于从第三季度开始将允许现场活动的假设,预计在2020年(下半年),MTG的运营业绩将有所改善。”如果它的假设不成立,亏损将会持续增加。
事实上,大多数电子竞技联盟和比赛已经能够以某种形式继续下去,尽管现场赛事收入有所减少,这使得情况变得可控,但也仅此而已。
虽然媒体可能夸大了观众人数增加和主流媒体对电子竞技的相关报道,但大多数顶级电子竞技比赛能够继续下去的事实,确实帮助各大公司维系住了现有的赞助合作关系。
各大品牌也都意识到,活动的总体质量和影响大不如前。因为锦标赛现在是在网上进行的,少了很多在现场的广告。赛事组织者和参赛队伍正在共同努力,以尽可能多的方式为赞助商提供曝光机会。
毛雷尔说:“赞助商了解情况,他们也得到了很好的曝光,尽管呈现的方式跟以前不太一样。现在我们看到的不是在演播室或赛场上的现场表演,也不是球员穿着球衣、在赛场上展示品牌的现场表演,而是直接呈现在大屏幕的页面上。”
尽管电子竞技目前面临诸多困难,但前景并非一片黯淡。在几乎所有的职业体育项目都被取消的情况下,电竞比赛仍然很活跃,偶尔也会有新的协议给电竞团队带来未来的希望。
4月16日,德国汽车制造商宝马(BMW)公布了与全球五大顶级电子竞技团队的合作关系:Cloud9、Fnatic、FunPlus Phoenix、G2电子竞技和T1 Entertainment。自去年第三季度以来,这家汽车制造商一直致力于建立合作关系,并决定在当前形势下继续推进。
“赞助商了解我们的处境,但除此之外,我们告诉他们这是一个机会,而且是一个巨大的机会!”毛雷尔补充道。“我们向他们提供了比赛的观众人数,并告诉他们,他们可以在电竞项目中解锁更多权益,而这些是传统的体育赞助所没有的。”